Tunnikava on valminud Euroopa Liidu Euroopa Sotsiaalfondi meetme "Kaasaegse ja uuendusliku õppevara arendamine ja kasutuselevõtt" raames
"Micro:bit ja matemaatilised kujundid"
Teema tutvustus Antud tunni käigus loome micro:bitil kasutamiseks õppemängu, mille abil saaks paremini meelde tuletada erinevaid matemaatilisi kujundeid.
Tund on mõeldud 3.kooliastme õpilastele matemaatikatundide mitmekesistamiseks, aga samal ajal ka varasemate teemade kordamiseks või uue teema kinnistamiseks mängulises vormis, kaasates IKT vahendeid ning soovi luua matemaatikal baseeruv omaloominguline õppemäng. Õppematerjal sisaldab endas veebilehte tunniks vajaliku materjaliga, töökava õpetajale tunni läbiviimiseks, väljaprinditavat töölehte õpilastele (vajadusel) ning linke täiendavale õppematerjalile micro:biti kasutamise kohta. |
Vajaminevad materjalid ja vahendid
Tunnis läheb meil vaja micro:bitti, USB/microUSB juhet, millega programm arvutist micro:bitti laadida, internetiühendusega arvutit ning veebilehte makecode.microbit.org. Juhul, kui programmeerimiseks kasutatakse (bluetoothiga) nutiseadet, on täiendavalt vaja micro:biti toiteks patareipesa kahe AAA patareiga.
Tunni etapid
|
|
Ülesande püstitus
Kasutades oma seniseid teadmisi ja oskusi - matemaatikatundides omandatud teadmised matemaatiliste kujundite ja nende omaduste kohta ning informaatikatundides omandatud micro:biti programmeerimisoskus - tuleb luua matemaatiline õppemäng, mida saaks "mängida" micro:biti abil.
Mängu abil peaks selle kasutaja saama kas kontrollida juba omandatud matemaatikalisi teadmisi või kinnistama hiljaaegu õpitut. Mängu loomisel tuleks lähtuda võimalustest, mida micro:bit pakub: tekst ekraanil jooksmas, kujundite kuvamine (vastuste või küsimuste näol), valikvastuste valimise võimalus nuppude abil, juhusliku arvu genereerimine, raputamisele reageerimine jne.
Võimalusi on palju, tuleb lihtsalt oma mõte tööle panna ning ülesandesse loominguliselt suhtuda!
Mängu abil peaks selle kasutaja saama kas kontrollida juba omandatud matemaatikalisi teadmisi või kinnistama hiljaaegu õpitut. Mängu loomisel tuleks lähtuda võimalustest, mida micro:bit pakub: tekst ekraanil jooksmas, kujundite kuvamine (vastuste või küsimuste näol), valikvastuste valimise võimalus nuppude abil, juhusliku arvu genereerimine, raputamisele reageerimine jne.
Võimalusi on palju, tuleb lihtsalt oma mõte tööle panna ning ülesandesse loominguliselt suhtuda!
Mõned võimalikud ideed
- Micro:biti raputamisel tuleb ekraanile kolmnurk. Mängija peab ära tundma selle kolmnurga liigi ning tegutsema vastavalt sellele, nt täisnurkne kolmnurk, vajuta nuppu A, nürinurkne - vajuta B, teravnurkne - vajuta A ja B üheaegselt.
- Ekraanil jooksevad tekstina kujundite nimetused või ilmuvad need kujunditena nähtavale. Mängija peab teadma, mitu paari paralleelseid külgi sel kujundil on: A- 0 paari (nt kolmnurk, ring), B - 1 paar (trapets), A+B - 2 paari (ruut, ristkülik, rööpkülik)
Need olid näited. Nüüd tegutsema!
Kindlasti suudad välja mõelda oluliselt lahedma mängu (ning selle ka valmis programmeerida).
Kindlasti suudad välja mõelda oluliselt lahedma mängu (ning selle ka valmis programmeerida).
Mängu kavandamine
Enne, kui asud programmeerimise juurde, pane omale kuhugi märkmelehele teksti, kavapunktide või nooltega skeemi vormis kirja, millised on Sinu poolt kavandatava mängu etapid, millises järjekorras seal tegevused üksteisele järgnevad, millised protsessid mingeid teisi protsesse või tegevusi esile kutsuvad, mismoodi mäng lõppema peaks (või on mitu erinevat lõppu) jne
Mida üksikasjalikumalt oma tegevust eelnevalt kavandad, seda lihtsam on seda järgmise sammuna ka programmi koodi kujule viia.
Mida üksikasjalikumalt oma tegevust eelnevalt kavandad, seda lihtsam on seda järgmise sammuna ka programmi koodi kujule viia.
Micro:biti programmeerimiskeskkond
Mine veebilehele microbit.org ja vali sealt "Let´s code" ning Java Script Let´s Code ning Sinu ees avaneb micro:biti programmeerimiskeskkond, saad minna ka siit otse: makecode.microbit.org
Micro:biti programmeerimine
Microbiti programmeerimiseks on Sul vaja avada microbiti programmeerimiskeskkond makecode.microbit.org ning programmi loomiseks lohistada lehekülje keskosas paikevaid värvilisi programmeerimisklotse paremal asuvasse halli taustaga programmiaknasse üksteise külge.
Programmi koostamisel lähtu enda poolt eelnevalt loodud kavandist ja skeemist.
Juhul, kui kasutad oma programmis erinevaid "kui..., siis... " lauseid, siis võib su programm koosneda ka mitmest alamprogrammist: nt eraldi alamprogramm, mis töötab siis, kui vajutada nuppu A; eraldi kood nupu B vajutamise puhuks, eraldi kood juhuks, kui micro:bitti raputatakse jne.
Enne, kui hakkad koodi proovima micro:bitis, võiksid programmeerimise käigus seda perioodiliselt testida ka micro:biti simulaatoris (asub programmeerimiskeskkonna vasakus servas - micro:biti pilt ja selle all kolmnurkne käivitusnupp sinu programmi käivitamiseks simulaatoris).
Arvesta, et kõiki asju selle simulaatori abil siiski kontrollida ei saa, nt nuppe A ja B pole võimalik hiirega üheaegselt alla vajutada, seda liigutust saad teha ainult tõelise micro:biti nuppudega.
Programmi koostamisel lähtu enda poolt eelnevalt loodud kavandist ja skeemist.
Juhul, kui kasutad oma programmis erinevaid "kui..., siis... " lauseid, siis võib su programm koosneda ka mitmest alamprogrammist: nt eraldi alamprogramm, mis töötab siis, kui vajutada nuppu A; eraldi kood nupu B vajutamise puhuks, eraldi kood juhuks, kui micro:bitti raputatakse jne.
Enne, kui hakkad koodi proovima micro:bitis, võiksid programmeerimise käigus seda perioodiliselt testida ka micro:biti simulaatoris (asub programmeerimiskeskkonna vasakus servas - micro:biti pilt ja selle all kolmnurkne käivitusnupp sinu programmi käivitamiseks simulaatoris).
Arvesta, et kõiki asju selle simulaatori abil siiski kontrollida ei saa, nt nuppe A ja B pole võimalik hiirega üheaegselt alla vajutada, seda liigutust saad teha ainult tõelise micro:biti nuppudega.
Programmi laadimine arvutist micro:bitti
- Kui soovid, pane oma programmile nimi (ekraani allääres, keskkohast veidi paremal)
- Vajuta nuppu "download" (või "save" või "done" - sõltub arvutist)
- ühenda arvuti ja micro:bit omavahel USB kaabli abil
- ava oma arvutis allalaetud failide kaust
- otsi oma programm üles (viimane hex-laiendiga fail)
- otsi kataloogipuust üles micro:bit
- lohista hiirega (või sõrmega, kui on puutetundlik ekraan) oma programm micro:biti peale
- oota, kuni micro:biti tagaküljel olev led-tuluke lõpetab värelemise
Programmi käivitamine
Peale programmi laadimist arvutist micro:bitti on vaja programm käivitada. Kuidas seda tegema pead, sõltub juba Sinu loodud programmist: kas on vaja vajutada mingit nuppu, raputada micro:bitti vmt.
Ära unusta! Selleks, et kasutaja (Sinu pinginaaber, õpetaja, klassikaaslane) saaks Sinu tehtud mängu programmi käivitada, peaksid teda kindlasti natuke juhendama (Vajuta nuppu..., raputa micro:bitti vmt) , sest Sina kui selle programmi looja tead ise kõige paremini, mismoodi see programmeeritud on - ka "päris" arvutimängudel on alati olemas mingi juhend, et kasutajal mugavam oleks.
Ära unusta! Selleks, et kasutaja (Sinu pinginaaber, õpetaja, klassikaaslane) saaks Sinu tehtud mängu programmi käivitada, peaksid teda kindlasti natuke juhendama (Vajuta nuppu..., raputa micro:bitti vmt) , sest Sina kui selle programmi looja tead ise kõige paremini, mismoodi see programmeeritud on - ka "päris" arvutimängudel on alati olemas mingi juhend, et kasutajal mugavam oleks.
Raskem (kodune) ülesanne
Kui Sul jääb tunni lõpul aega üle (või juhtub kodus igav olema) võid luua Micro:biti abil teisigi õppemänge, mille abil saad juurde uusi teadmisi või korrata olemasolevaid. Nt võid luua väiksemale õele-vennale korrutustabeli tundmise mängu, omale mõne mängu ajaloo aastaarvude päheõppimiseks jne. Valik on suur.